3 May 2012

Igrice u nastavi



Захваљујући Нади Пуртић, из ОШ ,, Жарко Зрењанин” Нови Сад у прилици смо да прочитамо овај сјајан текст.
Преузето путем линка:
http://pilcasopis.wordpress.com/

Више од игре – дигиталне он-лајн игрице као алат за учење и подучавање

Edutainment –учење уз забаву и забава током учења

Да ли вам се некад десило да вас у току часа у информатичком кабинету ученици упитају ,,Завршио сам задатак, могу ли сад да играм игрице?''? Будући да су наставници одрасли људи који само желе да добро раде свој озбиљан посао,  често наилазимо на неразумевање ове дечије потребе. Међутим, видео он-лајн игрице у учионицу могу донети радозналост, креативност, мотивацију, ентузијазам, комуникацију и осећај припадности. Могу наш посао учинити забавним, маштовитим  и разиграним ако у њима видимо потенцијал да их претворимо у алат за учење и подучавање.

Спајањем речи ,,образовање'' (education) и ,,забава'' (entertainment),  добијена кованица edutainment се односи на облик образовања који је осмишљен да истовремено подучава и забавља. Осим филма, телевизије, радија и образовног софтвера, и видео он-лајн игрице се могу интергрисати у наставу да пренесу ученицима наставне садржаје. Приликом помена игрица, већина људи  у глави ствара стереотипну слику тинејџера, усамљеног и запуштеног у својој соби како сатима седи залепљен за екран рачунара и убија вируелна чудовишта која га нападају.  Увидевши огроман пораст интересовања према игрицама услед развоја инфомационо комуникационих технологија, индустрија компјутерских играра и њихови дизајнери креирају игрице које постају глобално популарне и код људи који их до тада никада нису играли и проширују постојеће жанрове  игарама меморије, стратегије, логичких и музичких игара које имају за циљ развијање коефицијента интелигенције (Brain Games),  игрицама рађених по популарним ТВ квизовима које повећавају опште знање и информисаност играча (Желите ли да постанете милионер?, Слагалица) до необавезних игрица на друштвеним мрежама попут FarmVille, CastleVille и многих других. И тако игрице добијају све ширу и разноврснију публику и самим тим се са правом може поставити питање имају ли своје место и улогу и у образовању и да ли нови талас комерцијалних игрица може инспирисати и изазвати иновације у настави.

Видео игрице у настави

Као једна од највећих мана данашњег образовања се наводи потпуна одвојеност онога што деца уче у школи од света који их окружује у свакодневном животу као и пасивност ученика у наставном процесу. Видео игрице су аутентичан извор, нешто што деца воле да раде, у чему уживају и што чини важан део њиховог одрастања и слободног времена. Оно што готово свака игрица садржи  је елеменат приче - јунак и динамичан заплет. Интерактивност, осећај грађења сопственог света, ,,живљење'' унутар те приче и узбуђење услед жеље да се види шта ће се следеће десити су оно што их чини толико привлачним јер су деца активна и креативна у овом процесу.  Додавши овоме и атрактивну графику и звучне ефекте, јасно је зашто их овај медиј толико мотивише и привлачи.

Како искористити све ове предности дигиталних игрица и уврстити овакве активности на педагошки оправдан, функционалан и смислен начин? Оне не треба да буду одмор од правог предавања и учења, већ иза њих мора да стоји контекст који оправдава њихову употребу и који дефинише чиме оне доприносе наставном процесу, циљу часа или одређене активности. Као и са сваком иновативном употребом технологије, игрица сама по себи не значи ништа, већ много више зависи од тога како је употребљена и и на који начин доприноси бољитку наставе.
Ево неких идеја како помоћу овог медија можемо да искористимо нешто у чему су наши ученици много бољи и стручнији од нас, а да им ипак пренесемо нека нова знања и развијемо код њих неке нове, важне вештине за образовање 21. века – креативан начин решавања проблема, сарадња, истрајност, ризиковање и преузимање одговорности за своје одлуке као  и посвећивање пажље детаљима.
Чак и без употребе технологије на часу, сам разговор о игрицама које ученици воле и које играју уводи њихов спољни свет у учионицу. Може се направити топ листа и приказ најпопуларнијих уз образложења, задати да раде истраживања у вези са њима, развијати критичко мишљење на тему да ли су више штетне или корисне, правити каталог и/или речник видео игрица, задати да их препричају, опишу јунака или напишу сценарио и дијалог за неку која још није измишљена. Наравно, могу се играти и  у учионици помоћу једног рачунара са интернет везом и видео бимом или у информатичком кабинету са појединачним или по неколико ученика за рачунаром. Осим самог садржаја игрице који може бити у складу са циљевима неког наставног предмета (биографија Чарлса Дикенса, живот у викторијанском Лондону и ликови из његових дела у игрици Surviving Charles Dickens’ London; начини одбране од природних непогода – земљотреса, поплава, цунамија, итд у Stop Disasters; приступање проблему климатских промена из перспективе председника државе у Climate Challenge; упознавање са процесом производње брзе хране у Мек Доналдс ресотранима кроз четири сценарија у McDonald’s Video Game), игрице често можемо користити као материјал за домаћи, додатни или допунски задатак. У жељи да своје ученике мотивишем да користе енглески језик што више ван учионице и да им демонстрирам чему он све може служити, креаирала сам веб сајт под називом Енглески језик и игрице (English and Games) где ученицима 5. разреда постављам по један месечни задатак везан за градиво које смо прошли и  који се састоји од играња једне видео он-лајн игрице и писања кратког сасава на одређену тему (опис собе, писање упутства, дијалога, дневника...). Како сам и очекивала, део играња је много занимљивији од дела везаног за писани задатак, али ученици са нестрпљењем чекају следећу игрицу и одређени број их радије извршавају задатак у овом контексту. У овом чланку нашег школског блога можете прочитати како ученици доживљавају овакву врсту рада.

У настави страног језика, видео игрице додају још једну димензију непроцењиве вредности, а то је језик у свом изворном и аутентичном контексту који има свој смисао, функцију и веома важну улогу. Страни језик није више циљ сам по себи него начин и средство да се са њим нешто конкретно и занимљиво ради, у овом случају игра видео игрица. Већина игрица данас има помоћ у виду дијалога међу ликовима, текстуалног (walkthorugh) или звучног записа који играчу помаже приликом кретања и преласка на следећи ниво и самим тим аутоматски код њих развија вештину читања и слушања јер је готово немогуће завршти успешно игрицу без доброг и функционалноф разумевања текста. Код групних и сарадничкчих он-лајан игрица где учествују више играча из разних крајева света (World of Warcraft), комуникација међу њима је неизбежна приликом игре и она се најчешће изводи на енглеском језику, било у синхроном облику путем текстуалног или аудио чета или асинхроно на форумима и блоговима посвећеним овој теми и тиме се код ученика развија вештина писања или говора. Играјући игрицу са целим одељењем помоћу рачунара и видео бима и тражећи од ученика да нам говоре упутства, код њих развијамо  вештину говора. Тешко да се у настави страног језика може наћи контекст за његову употребу који је више аутентичан и мотивишући од овога. Игрице се могу користити и за обраду новог градива или утврђивање граматичких структура енглеског језика и за ту сврху сам искористила игрицу Дикси Штребер (Dixie the Nerd). Употребивши упутства за играње ове игрице, ученицима је могуће објаснити грађење и употребу императива и прилога за време на њима близак и прихватљив начин помоћу ове игрице и презентације коју сам креирала за ту сврху (Dixie the Nerd Video Game Walkthrough). Препричавање игрице у прошлом, извештавање о њој у садашњем или превиђање следа догађаја у будућем времену, придеви за описивање ликова и предмета, писање дијалога у директном говору или препричавање истих у индиректном су само од неких граматичких структура које се могу обрађивати или утврђивати помоћу игрица. Развијање речника је могуће помоћу читавих жанрова игрица као што су игрице облачења (Dress Up Games), проналажења пута (Escape  Games) итд... Право благо за наставнике енглеског језика који желе да се упусте у ову авантуру и оно што је  мене инспирисало на експлоатацију овог медија као и сам овај тексту су блог и књига  Грема Стенлија и Кајл Мовера -  Дигитална игра (Digital Play, Graham Stanley and Kyle Mawer) где се могу пронаћи веома велики број информација у вези са дигиталним игрицама, њиховом интегрисању у наставу енглеског језика као и готове припреме за час.

Видео игрице у ваннаставним активностима

Било која област у образовању се може представити и применити у облику игрице. Пример увођења елемената игре у руковођењу одељењем и вредновањем дисциплине помоћу овог концепта је веб алат Клас Доџо (Class Dojo) који омогућава креирање виртуелног одељења и додељивање атрактивне и занимљиве иконице сваком појединачном ученику.  Такође можемо одабрати оне позитивне (или негативне) вредности које желимо да  негујемо у одељењу и додељивати поене у договору са свим ученицима. Могуће је генерисати и графички извештај који се, по жељи, може одштампати или послати родитељима на увид. Приликом активности везаних за превенцију вршњачког насиља на нивоу наше школе, Звезде другарства, са одељењем петог разреда коме сам разредни старешина сам користила овај алат и ученицима се не само допао његов изгледа и функција, него су показали и жељу за позитивном променом понашања у школи и ван ње не би ли добили те лепе и шарене поене и тако поправили свој  ,,статус'' у овој игри.

5 – 3 одељење  ОШ ,,Жарко Зрењанин'' у Новом Саду  у Клас Доџо

И на крају, али никако најмање важно, ова идеја и концепт је досегла чак до сфере професионалног развоја. Пример за то је Школа (The School). Конципирана као серија правих професионалних изазова чијим испуњењем се стичу поени и могућност преласка са једног нивоа на други, предавачи енглеског језика у току школске године стичу могућност да постану још бољи стручњаци у овој области.

Закључак

Приликом одлуке да се игрице почну користити у настави, важно је обратити пажњу на неколико ствари. Најпре се са сваком игрицом треба добро упознати и неопходно је да је наставник и сам одигра да провери има ли неких непримерених садржаја или сцена у њој. Осим тога, пролажењем кроз игрицу можемо најбоље да видимо одговара ли ономе циљу који смо себи задали да постигнемо на крају часа или активности. Она је сама по себи само материјал, а задатак везан за њу је оно чиме наставник оправдава њену употребу и чини је функционалном, али и креативном и иновативном у образовном процесу.


Аутор: Нада Пуртић
ОШ ,,Жарко Зрењанин'', Нови Сад