26 Oct 2019

Zašto su deci važni letnji kampovi


Letnji kompjuterski kamp za decu i sledećeg leta, 2020.godine održava se u Naučno obrazovnom računarskom centru "NORCEV" na Fruškoj gori.





Komp Kamp, letnji kompjuterski kamp za decu od 8 do 15 godina je mesto za programiranje video igara, i okuplja već 12 godina svakog leta preko 60 mališana iz Srbije i inostranstva, koji umesto da igraju video igre ­zapravo uče da ih prave, odnosno programiraju.

Letnji kamp uspešno 11 godina organizuje seminar “Smart Digital Kids” uz pokroviteljstvo Fondacije "Ada Augusta" iz Novog Sada, i uz podršku Pokrajinskog sekretarijata za obrazovanje, a deluje u skladu sa svetskim standradima za kampove, kao i strategijom edukacije dece u IT oblasti.

Usavršavanje u programiranju video igara, uz obuku o bezbednosti na internetu važan je segment obrazovanja dece u IT oblasti.

Kamp svakog leta počinje oko 1.jula i traje do oko 20. avgusta u smenama po 14 dana.
/pogledati link za termine za leto 2020./

Osim rada na računarima koji se odvija u dva-­tri interaktivna nastavna bloka od po 90 minuta, kamperi imaju mnogobrojne aktivnosti i priliku da se bave sportom, uče o zaštiti životne sredine, sade i neguju svoje prve biljke u baštici ili da učestvuju u kreativnim radionicama iz oblasti filma i muzike.



U kampu je za prethodnih 11 godina boravilo preko 1100 dece iz svih krajeva Srbije i sveta. Evropska komisija je 2012. godine nominovala “Komp Kamp” za prestižnu e-Inclusion nagradu, koja se dodeljuje inovativnim projektima u oblasti digitalne edukacije.






Kamp je sjajno mesto gde deca stiču samostalnost, samopouzdanje i međuvršnjačko uvažavanje i poštovanje.

Poštovanje je suština letnjeg kampa. 

Kamp je mesto gde deca interaktivno učestvuju sa ostalima kamperima licem ­u ­lice i u isto vreme, uče o svim kulturološkim i socijalnim veštinama u raznim krajevima sveta, a sve oko kamperske vatre, ispod zvezda ili sedeći za zajedničkim stolom za jelo.

Kampovi daju deci šansu da vežbaju da budu najbolji što mogu. Oni su na mestu koje je dizajnirano tako da stvori sećanja zauvek i ohrabri samoizražavanje.

Deca imaju mogućnost da se penju na drveće, jašu konje, odapnu strelu i čak iskuse da pobede u mnogim igrama. Pobeda im daje krila zauvek.

Deca uče sa punom širinom emocija i ljudskih doživljaja kao što je želja za kućom, prijateljstvo, neslaganje, timski rad, frustracija, jubilarna pobeda.
 

Pet je važnih razloga šta deca postižu boravkom u kampu:


1. Postaju nezavisna i stiču samopouzdanje

2. Opuste se od napora i stresa tokom školske godine

3. Isključe se sa mobilnih telefona i sa interneta

4. Postaju bolji u stvaranju i održavanju realnih prijateljstava

5. Zabava i avanutura detinjstva na otvorenom


Fotografije iz kampa 2019.

Svi albumi za kampa Google photos /ulogujte se na svoj gmail nalog da biste videli više albuma, tako google zahteva :)

I na kraju, od 2009. registrovani smo i zvanično kao jedini kamp za decu game dizajnere u Evropi!





18 Oct 2019

Kako da mobilni telefoni ne budu uljezi na času?

Intervju sa osnivačem Komp Kampa, Radoslavom Konjević

Едукативне видео-игре и апликације за децу и од деце


Хтели ми то или не, цео свет је постао „мобилан”, у чему не заостаје ни најмлађи нараштај, те је уобичајено да се са уџбеницима, прибором и ужином у школску торбу пакује и – телефон.

Komp Kamp, hotel NORCEV, vlasnik slike KompKamp

Да ли их треба потпуно забранити јер ремете час или наставници, сврсисходним коришћењем, ипак могу навести воду на своју воденицу?
Предност данашњих џепних сокоћала, која достижу капацитете персоналног рачунара, те пружају приступ разним изворима података било где на планети, могла би се искористити у извођењу наставе. Посебно када се има у виду да Министарство просвете, у ери дигитализације школства, то не би коштало ни динара – наводи се у научном раду „Коришћење мобилног телефона у настави” Габора Корошија и Петера Естелецког, насталом на темељу истраживања у општинама Сента, Кањижа, Бечеј, Сомбор, Суботица, Апатин, Ковачица, Бачка Топола и Нови Сад. Хотимични узорак од 455 ученика и 49 наставника указао је на осетну разлику у мишљењу између оних који седе за клупом и катедром, те показао да наши наставници истински не препознају могућности нових технологија. Док су просветари оценили да ученици своје паметне телефоне користе за хватање бележака у тек 27 одсто случајева, 72,2 одсто младих од 15 до 18 година их је демантовало, сматрајући у сличном проценту да је то добра база за прикупљање корисних информација, али, на жалост наставника, и за коришћење уместо пушкица. Преко 40 одсто ученика сврху је нашло у ширењу знања и истраживању, а нешто више од 50 одсто у утврђивању градива током пауза између часова.
Према речима Радославе Коњевић, оснивача првог летњег компјутерског кампа за децу у Србији „Комп камп”, комбинација предавања и употребе мобилних уређаја, из аспекта развоја и мотивисаности ученика, уз инвентивност просветног кадра, може сигурно дати добре резултате.

Уџбеници са QR кодовима и на језицима мањина
Како би осавременило своја издања, новосадско одељење Завода за уџбенике је ове школске године припремило интерактивне додатке на словачком и мађарском језику. Тако читанке за пети разред имају посебан формат дат у облику QR кодова, малих црно-белих слика које помоћу једноставне и бесплатне апликације у мобилним телефонима воде до жељеног линка. Преко кодова ученици могу да чују уметничке интерпретације датих или допунских текстова, погледају видео или добију додатне информације о обрађиваном градиву и на тај начин шире видике.

– И код нас су доступне едукативне видео-игре и апликације за различите предмете: за српски језик „Вучило – Долина магичних речи”, за упознавање света око себе и савладавање читања и писања „Забавно учење за децу”, те више њих за енглески и немачки језик – наводи она. – У нашем кампу деца праве едукативне видео-игре за географију, биологију и математику, те чине прве кораке у креирању сопствених мобилних апликација. Циљ рада је да овладају новим алатима и софтверима како би рачунар употребљавали у корисне сврхе, а не само за играње, одлазак на Џoutube или за четовање. Са својих 65 година, могу рећи да разумем и млађу и старију генерацију. С тим у вези, веома ценим рад на побољшању и усавршавању нових могућности у образовању које спроводи „Образовно-креативни центар”. Њихови семинари помажу кадровима у просвети не само да разумеју потребне алате, ток рада и праксу која се тражи у савременом добу, већ се осврћу и на психолошке аспекте оног што чини успешног едукатора. 
Пошто 12 година ради у неформалном образовању са децом узраста од 8 до 15 година, наша саговорница урадила је кратку анкету међу познаницима-професорима, која је показала њихову креативност и обученост да децу уведу у свет где ће технологија бити обавезна за сваки посао који буду радили у животу.

Забране и изузеци
Мобилни свакако одвраћа пажњу уколико се не користи уз сарадњу и надзор професора, сматра наша саговорница, додајући да ограничења употребе истих постоје и у много савременијим и уређенијим друштвима.
– У Канади су дозвољени уколико се користе у здравствене или пак образовне сврхе, које допушта инструктор. Многим европским школама дата је опција да саме донесу одлуку, док у нашем Закону о основама система образовања и васпитања (члан 83) стоји да је тежа повреда обавеза ученика употреба мобилног телефона, електронског уређаја и другог средства у сврхе којима се угрожавају права других или у сврхе преваре у поступку оцењивања.

– Као пример добре праксе у средњој музичкој школи показала се апликација Метроном, као и друга, за снимање коју, док свирају, користе сами ученици ради накнадног преслушавања. Када се обрађује дигитална комуникација на часовима информатике, мобилни су и те како корисни јер је један део плана и програма немогуће одрадити на старим школским рачунарима. Њима није место у учионици приликом провере знања, али за диктат из српског или енглеског јесте. Закључак је да га свакако треба уврстити у наставу јер су тада часови далеко интересантнији и продуктивнији, а ученици мотивисанији.
– У нашем кампу, поред осталих, постоји и правило „унплуг”, тј. телефони су искључени, осим на предавањима о специјалним софтверима за мобилне уређаје. Никада није било злоупотребе, атмосфера је опуштена, а деца жељна да направе корисне апликације. Пример из последњих неколико месеци, на који смо поносни, јесте да су наши бивши кампери, након освојених значајних награда, позвани у Шангај на светско такмичење, где ће представити своју ВР апликацију која квадриплегичарима омогућава управљање машинама и кућним апаратима искључиво погледом.
На питање на који начин данашњи ђаци најбоље и најрадије уче, дала је конвенционално-неконвенционални одговор.
– Најбоље уче када добро загреју столицу, то се вековима не мења. А најрадије данас уче уз музику, тј. обавезне „слушке” у ушима. И то им треба дозволити, без поговора. Коме прија, наравно. Мој син Теодор је прави пример: после завршене Јовине гимназије, стипендиста Универзитета Ryerson у Торонту, Онтарио, на студијама компјутерских наука, асистент на истом Универзитету за предмет Data Structures Course Management Form, а истовремено ментор у приватној школи математике и физике за основце и средњошколце – закључила је.        
С. Милачић

9 Sep 2019

Zbog čega je kamperska kultura bitna za obuku osoblja



Tim Komp Kampa 2020.



Tim Komp Kampa 2019.


Tim 2016. - 2017. - 2018.





Profesionalni i privremeni kadrovi/savetnici  u kampu širom sveta zaslužuju svaku pohvalu za rad na transformaciji dece, mladih i odraslih. Treba naglasiti tri bitne tačke koje smatram da podstiču kulturu osoblja u  kampu na osnovu koje svi kampovi u novoj sezoni nude izuzetna iskustva.
  • Savetnik u kampovima predstavlja posebnu zajednicu širom planete, koja deli ljubav i veliku humanost, uz pažnju i svakodnevnu primenu najbolje prakse.
  • Savetnici u kampu su otelotvorenje uljudnosti i iskrenosti i majstorski pomažu drugima na njihovom putu ka učenju i postizanju maksimalnog potencijal.
  • Komunikacija sa dozom humora u kampu je jedan od najviših oblika kritičkog razmišljanja – daje dobar primer da radost i smeh mogu ići zajedno sa još većom šansom da postanemo bolji građani sveta.
Kultura savetnika je ključna za razvoj zajednice koja dobro funkcioniše i u kojoj kamperi i savetnici primenjuju vrednosti i veštine učenja u 21. veku, koje doprinose individualnom razvoju i podstiču izgradnju veština liderstva.
Pozitivna kultura u kampu nastaje kada naši programi obezbede prave uslove – kada gajimo brižne odnose se našim timovima i kamperima i postavljamo visoka očekivanja, gde svi od reda aktivno učestvuju u svim aspektima života u kampu, uz veliku svrsishodnost i dozu autonomije.
Pozitivna kamperska kultura se razvija kada svi kadrovi i kamperi uživaju fizičku bezbednost, osećaju emocionalnu sigurnost, dobijaju poštovanje i kada se od njih očekuje redovan doprinos zajednici. Svaki kamper i član oåsoblja zaslužuje da se oseća moćno, da uživa u izazovima i da dobije priliku da savlada raznovrsne veštine.
Kada kamp gradi tradiciju negovanja kamperske kulture visokih performansi tokom svake sezone, i kamperi i osoblje grade životne priče koje vredi podeliti: ljubaznost i empatija koje su naučili i uvežbali; otpornost i odlučnost koje su stekli na osnovu ovog iskustva; i dodatnu otvorenost, fleksibilnost i radoznalost koje su razvili.
Ova iskustva koja transformišu život se pretaču u životne veštine od kritičnog značaja u 21. veku, kao što su rešavanje problema kroz saradnju, kritičko razmišljanje, reflektivna samospoznaja, kros-kulturološka agilnost, aspiracija i sposobnosti doživotnog, svakodnevnog učenja.
Kada planirate obuku svog osoblja, nadam se da ćete uzeti u obzir ove činjenice. Posvećenost kamperskoj kulturi će obezbediti korisnu i pozitivnu promenu širom sveta u predstojećim decenijama. Posvećenost svih kampova i njihova nepresušna energija su vredni hvale.
Svetu su potrebni kampovi! Da li se slažete?


3 Sep 2019

Da li je programiranje umetnost? I možemo li svako dete naučiti da programira?

Da li je programiranje umetnost? I možemo li svako dete naučiti da programira?

vlasnik fotografije izvor 


Ako želite 3 ili 4 vrlo različita mišljenja o tome, samo pitajte jednog ili dva programera. U vezi sa ovom konkretnom temom, neke od mojih kolega osećaju se toliko snažno da bi se mogli čak i samo zapaliti.

Evo i značenja reči:

Rečnik

Ako bismo se držali definicija iz rečnika, nema pitanja. Umetnost je definisana OED-om (Oxford English Dictionary) kao "Izraz ili primena ljudske kreativne veštine i mašte ...", a Vebster ovo kaže: "veština stečena iskustvom, proučavanjem ili zapažanjem".

Programiranje je očigledno ljudska kreativna veština stečena iskustvom, tako da je to to. Bam!

Ali da uzmemo više nijansiran pristup.

Programiranje u odnosu na razvoj ili proizvodnju softverskih aplikacija.

Ta dva nisu ista stvar. Sve softverske aplikacije uključuju neko programiranje (iznenađujuće malo obično), ali nije svako programiranje za proizvodnju softverskih aplikacija.

Definicije šta je „softverska aplikacija“ malo se razlikuju, ali generalno se slažemo da je to posebna vrsta programa; program koji je dizajniran za krajnjeg korisnika. To znači da ima određene definirajuće karakteristike: korisničko sučelje, obično omogućava korisniku da unese podatke, često ima logiku i gotovo uvek pruža korisniku na neki način interakciju i pokreće izvršenje funkcija.

Ne izgledaju svi programi ovako. U automobilu postoji oko milion linija koda koje ne rade ništa od toga. I još koda zbog kojeg semafori u vašem kvartu rade, a još poneki u vašem televizoru ravnog ekrana koji prilično malo obrađuje sliku - bez ikakve interakcije od vas.

Razvoj aplikacija…

… Uključuje vrlo malo stvarnog programiranja.

Aleksander Stepanov, glavni dizajner i realizator biblioteke standardnih šablona C ++, kaže nam da je Scott Bier, arhitekta Adobe Photoshopa, procenio da je 90% napora programera posvećeno "lepljenju" i poslovima vođenja domaćinstva, kao što su upravljanje memorijom, skriptovanje. Upravljanje korisničkim sučeljem, I / O datoteke i upravljanje bojama. 10% se troši na „supstancu“. On daje sledeće procene koliko vremena se potroši na ono što on smatra „supstancom“ za različite vrste primene:

• Obrada teksta - 3%
 • Prezentacijska aplikacija - 1%
 • Baze podataka - 10%
• Tehnički / CAD - 30%
• Operativni sistem - 1%
• Enterprise Application Softvare - 1%

Iz ličnog iskustva, ovi brojevi zvuče mi baš tačno.

Sada o programiranju

Programiranje je poput pisanja muzike; ne postoji nijedan istinski način za pisanje melodije, ali ima dosta pogrešnih. Mnogo je kombinacija nota koje će apsolutno biti neugodne za gotovo sve koji ih slušaju.

Slično tome, ne postoji nijedan istinski način pisanja programa.

Programiranje je poput literature; niko ne bi pobrkao ni jedan pasus Umberta Eco sa pasusom Richarda Brautigana.

Slično tome, stil kodiranja programera jednako je jedinstven i prepoznatljiv kao i stilovi bilo kog autora u bilo kojem mediju. Programeri lako prepoznaju rad jednih drugih kada znaju stil određenog programera.

Programiranje je poput slikanja; ono što ne slikate jednako je važno kao i ono što radite. Negativni prostor definiše formu, dodaje dubinu.

Slično tome, više linija koda nije bolje. Vrhunski programeri uspešnost refaktoringa mere koliko je linija koda uklonjeno, a ne koliko linija je dodato.

Programiranje je kao ples; svako može da pleše, ali samo malo ljudi može plesati dovoljno dobro da bude plaćeno za to.

Da bi napisao dobar kod, osoba mora imati određenu vrstu uma, um koji može da analizira neuredne ljudske procese i prakse, a zatim da ga svede na formalnu logiku.

Za dobrog programera potrebno je puno strpljenja. Daleko više strpljenja nego što ima prosečan čovek, jer:

„Računari su poput starozavetnih bogova; puno pravila i nema milosti. "
~ Joseph Campbell

Dobar programer mora biti u stanju da mentalno obradi stvari koje su većini ljudi jednostavno nemoguće, poput rekurzije ili paralelnosti ili povratnih poziva ili zatvaranja.

... a to nas dovodi do drugog pitanja:

Možemo li zaista naučiti svako dete da programira?

Ne mogu ni zamisliti da neko ovo pitanje shvata ozbiljno.

Mogli bismo pitati i da li bismo mogli da naučimo svako dete da izvrši apendektomiju. Lekari su u nedostatku, imalo bi smisla povećati ponudu lekara i hirurga podučavajući svu decu da postanu medicinski pismeni, zar ne?

Ili bismo možda mogli da naučimo svako dete da postane učitelj, tada nam škole ne bi trebale jer kada bi ta deca odrasla, svi odrasli bi bili nastavnici za sledeću generaciju.

Pretpostavljam da bismo svako dete mogli naučiti da programira, na način na koji svako može da igra. Ali, više nije moguće naučiti svako dete da dobro programira nego što bi bilo moguće naučiti svako dete da pleše en pointe ili entrechat.

Zaključak

Programiranje je umetnost po nečijoj definiciji, ali ne bismo smeli da brkamo umetnost programiranja sa ponavljajućom integracijom i spajanjem biblioteka koda koje većina „programera“ koji rade u poslovnim IT odeljenjima rade. Na isti način ne treba mešati inženjera koji dizajnira automobil sa radnikom koji sastavlja automobil.

„Razvoj aplikacija“ nije programiranje i neizbežno će postati sve automatizovanije i dostupno sve većem broju ljudi sa manje i manje veština.

U međuvremenu, „pravi programeri“ nastaviće da vežbaju svoju umetnost, na isti način kao što se automobili još uvek modeliraju u glini.





1 Jun 2019

Očekujte više od vašeg liderskog tima (i ohrabrite ih da očekuju više od vas)



U svojim ličnim pripremama za Komp Kamp, koji se ovog leta održava po 11.put, i sama uvek i još i dalje učim. Kako i stoji na mom ličnom web sajtu:
" The more I learn, the more I realize how much more I could learn. "

Autor teksta u nastavku je Sarah Silverberg.

Šta očekujete od vaših saradnika u kampu?

Saradnici u Komp Kampu od 2015 (neki od 2012). do 2018.

Mnoge stvari mi padaju na pamet kada pokušavam da odgovorim na ovo pitanje. Naši saradnici-lideri treba da promovišu vrednosti našeg kampa, da olakšaju naše organizovanje, da upravljaju planiranjem i logistikom, da obezbede da se naš raspored i strategija poštuju, da usmeravaju i procenjuju jedni druge, rešavaju probleme sa kamperima. . . lista se nastavlja! Zadatak našeg letnjeg rukovodstva je da izvrše našu viziju i planove (obećanja porodicama, odluke o strategijama / programima, zadatke kampera i osoblja, itd.). U pokušaju da ispunimo sve ove ciljeve, lakše je fokusirati se na “šta" je potrebno da se uradi nego na "kako" da se to uradi.

Dakle, koji su nedostaci ovog pristupa? Nedostatak je taj što ne uključuje mogućnost namernog promovisanja razvoja unutar liderskog tima. Ako je naše očekivanje samo da će izvršavati program i iskustvo koje smo osmislili, onda previđamo šansu da dodamo vrednosti koje imaju naši lideri-saradnici.

Ograničavajući rast naših saradnika-lidera, ograničavamo i rast osoblja koje nadzire to rukovodstvo. Saradnici koji su previše usredsređeni na postizanje rezultata mogu biti skloni mikro rukovođenju, nefleksibilnosti i diktatorskim stilovima - od kojih onda niko od njih ne može biti spreman da nauči da rešava probleme, razmišlja kreativno i kritički i iskusi liderske i saradničke izazove koje bi inače mogli da urade.

Očekuj više

Od saradnika-lidera se očekuje da učine više od običnog izvršenja našeg rasporeda ili programa, oni  treba i da prenose znanje i podrže svoje kolege. Moramo da preusmerimo naš liderski tim sa „uradi posao“ na „osnaživanje osoblja da završi posao“ i očekujemo da naše osoblje (saradnici) funkcioniše kao treneri i mentori, a ne kao menadžeri.

Ova ideja je podržana istraživanjima koja pokazuju značajan uticaj očekivanja jedne osobe na ponašanje drugog: kako ovaj članak kaže, “Šta menadžeri očekuju od podređenih i kako prema njima postupaju, u velikoj meri određuje njihov rad i napredak u karijeri.”

Dakle, veće razmišljanje i pretpostavka vrednosti i kompetentnosti u vašim saradnicima-liderima će dovesti do većeg razvoja veština i boljeg učinka na nivou rukovodstva i celokupnog osoblja.

Ovde je važno dodati dve beleške:

1. Misli pozitivno. Isto istraživanje pokazuje da ako očekujete da će osoblje biti slabije, to će oni verovatno osetiti i ponašati se u skladu s tim.
2. Budi realan. Ciljevi moraju biti dostižni i postoji granica između podizanja vaših očekivanja i stvaranja okruženja u kojem će vaši zaposleni verovatno propasti. Razmotrite šta je moguće i verujte da je vaše osoblje sposobno za više. . . samo ne previše!


Dajte više

Ako naši saradnici-lideri nisu osposobljeni da osnaže i obrazuju svoje kolege, onda kampovi ne koriste dovoljno vredan resurs - njihove trenutno zaposlene. Kultiviranje ove grupe ljudi je od vitalnog značaja prilikom angažovanja, te čak može dovesti do visoke stope  odbijanja saradnika; osoblje koje oseća pritisak da bude angažovano kako bi izgradilo veštine, ili koji se osećaju malo razočarano, malo je verovatno da će se vratiti.

Naše osoblje treba da očekuje:

Nastavak rasta i učenja

Lideri koji imaju podršku da rastu i razvijaju sopstvene veštine imaju mnogo veću verovatnoću da će se osećati investirano i vrednovano od strane organizacije. Ovo je posebno važno za naše mlađe članove osoblja, bilo kao lidere koji razvijaju važne veštine ili kao osoblje koje prvi put doživljava menadžera.

Ulaganje u njihovu budućnost

Kako tehnologija napreduje, automatizacija rada će zahtevati mnogo manje usmeravanja od ljudi, čineći tradicionalne menadžerske veštine nepotrebnima.
Ono što će biti potrebno su jake ljudske veštine; sposobnost kreativnog razmišljanja, formiranja odnosa i osnaživanja drugih - dakle, dajte vašem timu saradnika i lidera priliku da to praktikuju.

Kako to ostvariti u praksi

Razjasnite svrhu njihove uloge. 
Neka znaju kakve vođe želite da budu i koje rezultate želite da vidite.
Iskoristite njihove individualne sposobnosti i iskustvo - zaposlili ste te ljude sa razlogom!

Podignite nivo

Identifikujte listu želja koje želite da vidite kod saradnika-lidera i počnite da ih modelirate i inkorporirate.

Izazovite pritisak. 

Budite spremni da ih namerno gurnete van njihovih zona udobnosti, tako da oni iskuse učenje i rast.

Držite ih odgovornim. 

Stvaranje nove dinamike i sistema za podsticanje vaših saradnika-lidera da osnaže jedni druge je jedna stvar, ali funkcioniše samo ako prođete kroz to kako biste osigurali da se to desi.

Verujte u svoje saradnike. 

Postoji tendencija da se naše osoblje i njihove sposobnosti na neki način ograničavaju: oni su suviše mladi, previše su zauzeti, to je previše posla. . . Ali ako pomerite fokus na osnaživanje i lidera i saradnika, to ne bi trebalo da doprinese njihovom radnom opterećenju, već više da doprinese njihovoj ličnoj promeni. Uvek ćete imati povratnu spregu kada promenite status quo, ali se isplati. Oni (i vi) to mogu da urade!

Dakle, da li traženje od vaših saradnika da pišu izveštaj o svakom kamperu, svaki dan, izgleda nemoguće? Da li traženje vaših supervizora/mentora da kažu osobama licem u lice da li će ih preporučiti da ponovo budu angažovani zvuči kao previše odgovornosti? Da li obaveza da vaši najbliži saradnici i mentori  pročitaju svaki izveštaj za ocenjivanje osoblja pre nego što njihov rukovodeći tim sprovede pregled izgleda previše zahtevno? Znam za kampove koji rade svaku od ovih stvari!
Stvar je u tome da ne treba da zahtevate od vašeg tima da uradi sve ili bilo koju od ovih stvari ako to nije za vaš kamp, jednostavno to je više moguće.


izvor 

19 May 2019

Kako treba da izgleda koncept igre koji dete treba da ponese u Komp Kamp? *Update 4.marta, 2020.


Koncept igre koji treba dete /komp kamper/ da pošalje pre kampa, može i da se ponese pisano rukom ili na računaru, jedna do dve strane.

Jedna od najvećih prepreka koje kamperi moraju da prevaziđu u procesu pravljenja svoje igre, godine su pokazale, ne leži u programiranju ili grafičkom dizajnu, već u samom konceptu! Nedovoljno razrađena tema i česti redizajnovi igre dovode do krajnjeg proizvoda na kojem se vidi neodlučnost u dizajnu. Kad nismo dovoljno usmereni i odlučni o svom dizajnu, dešava se da ubacimo još jednu vrstu neprijatelja negde u sredini, pa onda još par nivoa ovakvih, onakvih. Na kraju ostanemo sa mnoštvom ideja koje ne znamo kako da realizujemo. Često se i dešava da u samom startu budemo previše ambiciozni, pa našoj igri, koja je u početku trebala da ima 100 nivoa i 5 boss bitki, moramo da odsecamo delove da bi smo stigli da je završimo.

Da bi naša igrica ličila na pravu igru, moramo da budemo dobro organizovani, i da imamo razrađen koncept pre nego što krenemo na samo pravljenje igre. Ove godine u kampu ćemo se dosta koncentrisati upravo na to. Kamperi, ove godine ćete biti u obavezi da u kamp dođete sa već razrađenom skicom igre koju želite da napravite! Kako? Saznaćemo sada.

Papir i olovku u ruke!


Da bi ste napravili koncept igre, potrebno je da razmislite o nekoliko ključnih stvari:
Ciljna grupa– Za koga je vaša igra? Da li je za „hardkor“ gejmere – koji zahtevaju da igra ima veću težinu i da duže traje - ili za „kežual“ blejače koji igraju kad stignu, bez preterane obaveze da budu najbolji u igri i da posvete velik broj sati igri. Kada odredite za koga je vaša igra, moćićete da prilagodite sadržaj i dužinu vaše igre tako da ne bude dosadna, a ni naporna vašoj publici. Mnogo monotog sadržaja neće zadržati vašu publiku, tako da se pobrinite da ubacite dovoljno raznolikosti da bude svima zanimljiva.

Žanr– Iako danas postoje mnoge igre koje ruše granice žanrova, i možda se osećate u iskušenju da zagrizete i počnete da pravite jednu „eksperimentalnu“ igru, morate prvo da usavršite pravljenje igre u granicama jednog žanra. Previše komplikovana i nejasna igra će zbuniti igrača i na kraju ga dosaditi. Razmislite da li želite da vaš lik skuplja poene na svakom nivou i penje se uz planinu, ili da bude avion koji će spašavati izgubljene životinje, ili će biti arheolog koji mora da istraži stare ruševine i nađe blago? Da li će se igra vrteti oko zagonetki i puzli ili vožnje automobila po gradu?
Priča– Jedna od najmanje cenjenih delova igara jesu njihove priče. Igra sa vrlo jednostavnim mehanikama i malim brojem nivoa, ali sa dobrom i interesantnom pričom, mnogo će bolje proći od igre sa 20 nivoa gde igrač neće uopšte shvatati zašto prelazi te nivoe. U kampu smo mnogo puta viđali igre sa dobrim i kreativnim pričama kako pobeđuju igre sa lepom grafikom ili komplikovanim programiranjem ali bez priče. Nije dovoljno biti pametan programer, jer su igre interdisciplinarna oblast. To znači da ćete morati da probudite i svoju kreativnost ako nameravate da pođete putem dobrog game-dizajna.

Izgled, tematika, motiv


Da bi vaša igra imala doslednost i razumljivost, potrebno je da se svi njeni delovi uklapaju. Ako je vaša priča smeštena u dalekoj budućnosti, srednjovekovne zgrade i zmajevi će dosta odudarati od celokupne slike. Naravno, ako se odlučite za ovakve čudne mešavine, morate se pobrinuti da vaša priča to objasni kako valja i ne ostavi rupe. Dobro pravilo je držati se jednog stila dizajna kroz celu igru, jer ćete tako uvući igrača dublje u vašu igru. Koja je poruka vaše igre? da li će igrač nešto naučiti kad odigra vašu igru? Igra koja ostavi jak utisak na kraju će biti mnogo bolje upamćena. Ako u kampu osnujete tim za pravljenje jedne igre, dobro utvrdite kako želite da igra izgleda i teče, da se ne bi desio nesporazum između artista. Da li će vaši nivoi izgledati kao iz budućnosti, iz steampunk sveta, iz praistorije ili iz svemira? Ne mora se završiti samo tu, može dešavanje igre da se dešava u nečijem kompjuteru, ili nečijoj mašti. Mogućnosti su neograničene, ali na nama je da, od svih tih ideja koje nam lete po glavi, pažljivo izaberemo one valjane i kompatibilne da bi naša igra bila dobra.

Kako treba da izgleda vaš koncept? Jednostavno, kao što bi ste skicirali neki crtež pre nego što pređete flomasterom, tako ugrubo nacrtajte izgled vaših likova i vaših nivoa. Takođe, obraćajte pažnju na neke detalje o kojima retko razmišljamo do poslednjeg trenutka. Kako želimo da nam izgleda glavni meni igre? Kog oblika i boje će biti tasteri pomoću kojih igrač bira lika? Kada izgubimo igru, šta želimo da nam piše?

Nakon toga, zapišite svoje ideje za priču i radite na njima. Vremenom, kako budete sve više i više smišljali i razrađivali vašu priču, ona će dobijati oblik koji onda možete da zapišete kao priču propraćenu raznim crtežima i čak i muzikom. Kada dođe kamp, vaša već smišljena priča će lako i brzo dobiti svoj oblik u igri.

Jedan dobar savet bi bio da pogledate vašu omiljenu igru i da dobro razmislite o tome šta nju čini vašom omiljenom igrom. Ako su to njeni likovi, pokušajte da smislite neke likove koji će biti jednako zanimljivi i unikatni. Pazite takođe i da ne upadnete u zamku kopiranja ideja drugih! Lako je uzeti lika kojeg volimo i samo copy/pastujemo u našu igru, ali se mnogo više ceni i pamti lik koji je potpuno originalan.

Sugestije pisao vaš drug, brat, edukator, mama i tata u kampu... Teodor.



UPDATE 19.oktobra, 2019.

Da rezimiramo uputstvo ukratko kako prići konceptu svoje igre :

-ciljna grupa
-žanr
-samostalno ili u timu
-nacrtane skice plana i sadržaj, koja je priča, u 200 reči

Postavite sebi pitanje pre da počnete da pišete koncept:

Koji problem pokušavate da rešite?
Koje su opcije?
Kako ćete odlučiti koje je najbolje rešenje?
Koji je tvoj naredni potez?
Kako ćete ispraviti svoje greške?
Šta to zapravo pravite?
Kako ćete to učiniti?

Sledeće važno je: 
Pričaj više o tome sa prijateljima.
Da li se vaša ideja razlikuje od ideja vaših vršnjaka?
Kako ste odlučili da je to najbolja opcija?
Jeste li razmotrili bar još tri opcije?

Skica male igre, primer:



Update 4.marta, 2020.Uputstvo na engleskom jeziku:

As years of working with game designing campers have shown, one of the biggest obstacles we need to overcome when making a game isn’t actually programming it or putting in the artwork, it’s the concept design! A partially developed idea or frequent redesigns of the game lead to a final product where players can see the uncertainty of the designer. When we’re not focused an decisive enough about our design, we wind up adding another type of enemy, an extra few levels here and there, etc. In the end we’re left with a bunch of ideas which we can’t blend together and realize. Often times our ambition is too high in the start of the proccess and we wind up having to cut down on the 100 levels and five boss battles we had planned, in order to actually finish that game. In order for our game to look serious, we have to have a well organized plan and developed concept before we start creating it. This year in camp we will be focusing heavily on exactly that. Campers, this year you are required to come to camp with a ready sketch of what you want your game to be. How? Stay tuned!
In order to make a game concept, we have to think about several things:
1. Players
Who is the game for? Is your game only for “hardcore” gamers – ones who want their experience to be more challenging and lengthy – or is your game for “casual” gamers who play games whenever they have the time for it, without too much commitment to be the best in the game or devote too many hours to it. When you decide who your game is meant for, you will be able to adaptthe content and length of your game to make it challenging enough, without it being too frustrating, or too easy. A bunch of the same content (levels, enemies…) will get boring for your players, so make sure to diversify your content.
2. Genre
Even though you can find many genre-defying games today, and you may be tempted to take the leap and make an “experimental” game, we must first practice the skill of making a game within the limits of a single genre. A complicated game with unclear mechanics will confuse the player and drive them away quickly. Decide whether your main character should be collecting points while climbing a mountain, or will they be controlling an airplane rescuing lost animals, or will they be an archeologist who is exploring ruins and finding treasure? Will the game revolve around puzzles and riddles, or will it be an arcade-style racing game in the city?

3. Story
One of the most underappreciated aspects of games are the stories they tell. A game with simple mechanics and only a few levels, but with a great, captivating story will keep players interested much more than a game with 20 levels where the player doesn’t even have a motive for going through them. In past years at the camp, we have seen many games with creative stories win more players than games with nice graphics or complex mechanics that lack a story. It’s not enough to be a competent programmer, because game-design is an interdisciplinary type of work. This means you will have to harness your creativity as well, if you want to walk the path of good game-design. 
4. Look, theme, motive-  In order for your game to have a consistency and coherency, it’s necessary for all it’s parts to fit together neatly. If your story is set in the far future, castles from the middle ages and dragons will seem odd and ill-fitting. If you decide on such bold design choices, be sure that your story clearly explains such elements and doesn’t leave any gaps. A good rule of thumb is to stick to one sort of style throughout your game, so that your players can immerse themselves easier into it. What is the message of your game? Will the player learn any valuable knowledge playing it? A game that leaves a strong impression will be remembered and cherished much more. If you decide to form a game-designing team in camp, make sure all your team members are on the same page. Will your levels have a steampunk sci-fi look to them, or will they be from the ages of dinosaurs, or even in outer space? Your options don’t stop there – you could set the game within the circuitboard of someone’s computer, or even in someone’s imagination. The possibilities are endless, but it’s our duty as game designers to net the very best out of all the ideas flying around our head – the ideas that will fit and be compatible with our game.
How should your game concept look? It’s simple, imagine you’re making a sketch of a drawing before you go over it in ink. Make a rough drawing and description of your characters and levels. Pay attention to details that we usually leave as an afterthough once we’re done making all the levels: How will our main menu look? How will our character select screen look? When we get to a game-over screen, what will we show the player? After deciding all of this, write down your ideas for the story and add/subtract details as necessary. Over time, as you’re developing your story, it will the take the form of a set of drawings, descriptions and even music. When we finally get together in camp, your developed story will be easy to turn into a polished game. A good piece of advice I’ve been given is to analyze your favourite game and try to find what is it that makes it your favourite. If it’s the characters, try to use them as inspiration for your own characters. Be careful of accidentally copying other people’s ideas without giving them your own flavour first! It’s easy to take a beloved character and copy/paste them into our game, but an original design will be much more beloved and remembered more fondly.

Author: Teodor Sandel-Konjevic








6 May 2019

8 saveta za izbor letnjeg kampa, prema mišljenju eksperta za kampovanje dece


Dnevni kamp ili kamp sa spavanjem? Muzika ili sport ili programiranje? Ili sve to zajedno u #KompKampu!


Više od 100 godina letnji kamp je bio deo američkog detinjstva, i to iz dobrog razloga. Sve više istraživanja upućuju na važnost iskustva u kampu: deca se uče kritičkim životnim veštinama koje su važne u odrasloj dobi, i dobijaju priliku da rastu izvan budnih očiju roditelja, uz podršku inspirativnih modela u njihovim savetnicima.
Više od 13.000 letnjih kampova (14 letnjih kampova za koje nećete verovati da postoje) postoji u SAD, a izbor kamp programa za našu decu je neodoljiv. Ranije samo za bogate amerikance, sada postoje iskustva u kampu za skoro svaki budžet. Nekada samo višednevno iskustvo na otvorenom, sada postoji mnoštvo tipova programa koji se razlikuju po trajanju i za svaki uzrast deteta. Dakle, kako da pristupimo pronalaženju kampa za našu decu? Evo nekih kritičnih tačaka koje treba imati na umu kada se leto približava.

Počnite sa dnevnim kampom

Ne znate da li je kamp pravi za vašu porodicu, odnosno za vašu decu? Počnite sa dnevnim kampom. Iskustvo dnevnog kampa u Americi izraslo je iz sveta višednevnih letnjih kampova. Porodice su želele da osete iskustvo kampa, ali ne da borave osam nedelja na udaljenom jezeru. Dnevni kamp je sjajan način da testiraju i formiraju iskustvo u kampu i da se dete izloži kulturi kampa. Dnevni kampovi funkcionišu u Sjedinjenim Državama i nude različite opcije za trajanje učešća. Konačno, u dnevnim kampom, možete dobiti trenutnu povratnu informaciju o iskustvu vaše dece kada ih pokupite nakon dana prepunog aktivnostima u kampu.

Probajte kampove sa mnogo aktivnosti

Ako još uvek sagledavate interese svoje dece, pokušajte sa programima koji nude različite sadržaje i aktivnosti, za razliku od kampa sa jednom aktivnošću. Osim ako već znate tačnu vrstu programa koje vaše dete traži, zabacite širu mrežu u traganju. Mnogobrojni dnevni kampovi i kampovi sa dužim boravkom nude programe koji izlažu decu širokom spektru aktivnosti kako bi pronašli svoje interese i podstakli ih. Takođe je važno da nakon što odaberu program koji ima specijalizovan sadržaj, to treba da bude onaj koji žele da rade. Izaberite program koji će podsticati ko je vaše dete, a ne ono što vi želite da bude.

Odaberite kamp sa spavanjem samo kada je vaše dete za to spremno

Da li je kamp sa noćenjem pravi za moje dete? Svako dete je drugačije, tako da izaberite kamp sa noćenjem ne prema starosti, već kada je pravo vreme za njih. Moja najstarija kćerka bila je baš mala  za kamp kroz koji je prošla: ona je bila na svom prvom kampu sa noćenjem kada je imala 8 godina. Moja druga kćerka sada ima 9 godina i još uvek nije spremna da se preda iskustvu kampa sa noćenjem. Jedan jednostavan način da se proceni spremnost vašeg deteta je da pogledate kako se pristupa spavanju: Ako vaše dete voli kasno da ide na spavanje, verovatno je spremno za kamp sa noćenjem.

Okaljeni kamperi: Ne preterujte

Da li ste okaljen kamper? Smanjite svoj entuzijazam za „najbolje leto svog života!“ Neki roditelji već znaju gde i kada će njihovo dete ići u kamp. Za njih, određeni kamp je deo njihove porodične istorije. Te nasleđene tradicije u porodici ne moraju da se prodaju zbog uticaja iskustva u kampu. Oni znaju kako je to iskustvo generacijama uticalo na njihove porodice. Ako ste to vi, budite oprezni sa načinom na koji ste izgradili ovo iskustvo za vaše dete. Okaljena deca ponekad osećaju pritisak da repliciraju iskustvo mame ili tate i mogu pasti u prvom trenu. Samo budite osetljivi na to kako opisujete vaša prošla iskustva.

Pitajte o popustima

Zabrinuti zbog troškova? Nemojte se plašiti da pitate za popuste ili planove plaćanja na rate koje većina kampova nudi. Mnogi od njih to i reklamiraju, ali nikada ne boli ako pitate i kažete da vas brine cena.

Istražujte

Marketing je lep ali i napast, zbog toga je zaista važno za roditelje i decu da istraže kamperske programe za koje su zainteresovani. Proverite preporuke i uverite se da ima mesta za vaše dete. Saznajte da li je kamp akreditovan*** od strane American Camp Association: ACA akreditacija najbolji dokaz posvećenosti kampa zdravlju i dobrobiti dece u programu. Ako kamp nije akreditovan, pitajte ih zašto su odlučili da ne budu. ACA takođe ima jedan od najboljih alata za traženje kamp programa u SAD-u: Veb-alatka Find-A-Camp. Pogledajte najobimniju bazu podataka o kampovima po trajanju, geografiji i programima.

Dajte svom detetu da se izjasni

Za najuspešnije iskustvo, uključite svoje dete u proces donošenja odluka. Deca bi trebala da znaju svoja interesovanja, te da izaberu kamp sa takvim programom koji će moći ta interesovanja da ispuni, a to često dovodi od osećaja samoodlučivanja u procesu. To ne znači da svako dete treba da bude preplavljeno uzbuđenjem do tačke da pakuju svoje torbe već u aprilu. Oni samo treba da imaju interes, iskru, nešto što njihov savetnik u kampu, programsko osoblje i direktori kampova mogu da neguju. Ne brinite ako u poslednjim trenucima pre letnjeg iskustva vaše nekada uzbuđeno dete postane nervozno. Ovo je prirodno za svako dete koje ulazi u novu aktivnost.

Zabavite se

Konačno, zabavite se sa procesom biranja kampa. Leta iz detinjstva su dragoceni trenuci koji treba da budu zabavni i nezaboravni. Direktori kampova to znaju. Oni će biti ponosni što će vam pomoći da pronađete najbolje letnje iskustvo za vaše dete.


***U Srbiji, nažalost, još nemamo ustanove za akreditaciju kampova, mada se lično zalažem za to već godinama, prateći rad Asocijacije Američkih kampova. Medjutim, još uvek nisam naišla na dobru volju pre svega rukovodilaca kampova.
Radoslava, osnivač KompKampa i Nacionalnog vodiča, direktorijuma kampova za decu u Srbiji.

IZVOR Autor teksta Tom Holland
Tom Holland je vlasnik i operater Wilderness Adventures, koji vodi programe letnjih kampova za mlade na šest različitih kontinenata. Tom je bio direktor dnevnih kampova, kampova sa noćenjem, programa za putovanje i putovanja u divljinu, on je i bivši izvršni direktor Asocijacije Američkih kampova. Često se može naći sa svojom ženom i četvoro dece istražujući divlje prostore oko njihove kuće u Jackson Holeu.